Language / LocalizationText

Language-LocalizationText

本篇将会介绍 Unity框架项目 的语言包系统以及相关功能和使用方法。

在 Unity Editor 中编辑和使用

  • 在任意节点添加 ShibaInu. LocalizationText 组件(同时,将会自动添加 UnityEngine.UI.Text 组件)

  • languageKey 中输入语言包中定义的 key,再点击 Apply 按钮,将会在 Unity Editor 中显示出对应的内容。

当语言包中找不到对应的 key 时,将会在控制台打印一条错误提示。如图:

  • 点击 Refresh 按钮,可以刷新语言包内容(一般无需手动刷新)。

  • 点击 Edit 按钮,可以打开语言包管理窗口。如图:

可以在该窗口中选择项目使用的语言包(例:en-US),以及新建和修改语言包内容项。

左侧内容为 key(例:string.format.unit.gb),右侧内容为 value(例:GB)。

列表会根据 key 进行排序(a-z)。

点击查询按钮,可列出 key 与 value 包含查询内容的语言包项。

点击 key 时,会自动将 key 的内容复制到系统剪切板。

注:Assets/Lua/Data/Languages/ 目录中所有的 Lua 文件为该窗口的数据源,Lua 文件的内容会被该窗口修改,一般无需手动修改该目录中的 Lua 文件内容。

在 Lua 中使用

GetComponent.Text(go).text = Language.myLanguageKey
-- or
GetComponent.Text(go).text = Language["string.format.unit.gb"]

GetComponent.LocalizationText(go).languageKey = "myLanguageKey"
-- or
GetComponent.LocalizationText(go):SetText(Language["string.format.unit.gb"])
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